Consells (d’expert) per comprar videojocs per a nens

Parlem amb el psicòleg Héctor Fuster, autor de ‘Els nostres fills i els seus videojocs’

videojocs 01

A l’hora de comprar un videojoc a un nen, no només cal tenir en compte que el contingut li resulti interessant, sinó també que sigui apropiat per a la seva edat i, fins i tot, que pugui ser una experiència constructiva. Aquesta tasca que pot ser fàcil per a una persona coneixedora del món de l’entreteniment electrònic, pot esdevenir un mal per a una altra que no estigui tan acostumada a jugar.

Héctor Fuster és psicòleg especialitzat en trastorns relacionats amb les noves tecnologies i acaba de publicar Els nostres fills i els seus videojocs (ed. STAR-T Magazine Books, 2015), un llibre que analitza les oportunitats educatives d’aquest mitjà i ofereix consells a l’hora triar que títols són els més indicats. Davant les imminents compres nadalenques, el seu autor ens proposa cinc consells bàsics a l’hora de comprar videojocs per als més petits.

1. Incloure al nen en el procés de selecció

Més enllà d’anar a la botiga i seleccionar un dels videojocs exposats, Fuster proposa intentar conèixer aquells jocs que més li interessen al nen i fins i tot fer que participi activament en la decisió.

“Cal incloure el nen en el procés de selecció ja que al cap ia la fi el regal és per a ell. És un temps de qualitat previ a la compra que pares i fills poden passar junts. Però igualment, tampoc cal oblidar el paper protector dels pares, perquè potser el nen vol un joc que no li toca per edat, i també cal posar límits.”

2. Informar-se de en què consisteix el joc amb vídeos o ressenyes

Abans d’anar a la botiga o de comprar el joc per internet, és interessant informar-se sobre el títol en qüestió veient vídeos i imatges del mateix, cosa que també pot fer-se acompanyat de l’infant. Una altra forma d’informar-se és llegint ressenyes sobre el joc pot saber si oferirà algun tipus de contingut constructiu.

“Encara que els pares no siguin experts en videojocs, a partir de l’imaginari visual de la seva portada ja poden fer una primera selecció. Però més enllà d’aquesta primera impressió cal observar en què consisteix el joc i quines són les seves mecàniques. Per exemple, títols com Ori and the Blind Forest, SteamWorld Dig o Teslagrad semblen els típics jocs de plataformes amb estètica per a nens, però també tenen molta profunditat”.

3. No sempre ha de ser un joc físic

Molts dels jocs més recomanats per als més petits no es solen trobar a les botigues ni compten amb una edició en format físic. Títols com Kerbal Space Program, un simulador espacial que reprodueix de forma simpàtica la complexitat d’un viatge espacial, només està disponibles com a descàrrega a internet, però això no fa que no puguin ser un bon regal.

“Jocs molt recomanables com Kerbal Space Program no compten amb edició física, però això no ha de ser un problema. Per exemple, en aquest cas pots acompanyar el regal d’una joguina en forma de coet. Al final la caixa és només l’embolcall, l’important és el joc i el que farem amb aquest regal perquè, en realitat, estem regalant una experiència”.

4. Escollir la plataforma que ofereixi els jocs més acords a l’edat

Consola de sobretaula o portàtil? La mateixa que tenen els seus amics o una altra amb un catàleg de jocs més apropiats? Aquestes són algunes preguntes que els progenitors es fan a l’hora d’adquirir una consola per als seus fills. Per Fuste cada plataforma té uns jocs més indicats per a cada edat.

“Si el nen té 12 anys o menys la plataforma predilecta ha de ser de Nintendo, és aquí on trobarà una major varietat de videojocs per a aquesta edat que si agafa una consola com PlayStation 4 o Xbox One. Aquestes dues estan més recomanades per a un target que seria de 13 anys en endavant. I tampoc cal oblidar-se del PC, potser la plataforma més recomanable, però també la que demana un major nivell d’exigència per part de l’usuari a causa de la gran oferta de jocs que ofereix”.

5. El codi PEGI com a punt de referència, però no com a únic indicador

El sistema PEGI és un logotip informatiu que pot trobar-se en la caixa dels videojocs i que des de l’any 2003 ofereix una orientació sobre l’edat recomanada i sobre alguns continguts d’aquest joc. Tot i que s’ha demostrat que el codi no sempre és tan encertat com hauria, Fuster recomana tenir-lo en compte com a punt de referència.

“És un primer punt de vista, està clar que si veus un ‘+18’ a la caixa ja ni t’ho pensaràs a l’hora de comprar-lo. Però igualment, encara que el joc indiqui que és l’edat apropiada, el pare ha de fer l’esforç per intentar conèixer quines són les seves mecàniques. Hi ha moltes coses que el PEGI no t’indica, i no és tan difícil identificar-les. Sempre es pot buscar una anàlisi del joc i internet i comprovar com tot i ser un títol apropiat per a l’edat pot tenir mecàniques que potser no són les més aconsellables per a un nen”.

ALBERT GARCÍA – LA VANGUARDIA

Tinc vuit anys i ja no vull joguines

El rang d’edat en què els nens s’interessen per les nines i els jocs tradicionals torna a baixar

Joguines 8 anys LaVanguardia

Els qui tenen fills en aquesta franja d’edat ho hauran comprovat. Cada vegada els nens juguen menys anys amb joguines, i a partir dels 9 o 10 ja no tenen interès a demanar-los als Reis d’Orient. I si parlem de nines i altres joguines molt tradicionals, el rebuig –almenys en públic–, comença abans, els vuit. Les joguines es consideren cosa de criatures, i els nens d’avui es fan grans molt joves, entre altres raons perquè els mateixos pares i adults que els envolten els inciten des de petits que es comportin de forma més seriosa, mesurada i adulta. A això s’hi suma que els models que els proporcionen les sèries i els cantants de moda, fins i tot en la roba que fan servir, són una rèplica del món dels adults, de manera que tot els impulsa a fer-se grans molt aviat, la qual cosa repercuteix en l’ús de les joguines.

El fenomen no és nou. A començaments dels anys 90 ja es va observar un descens a la franja d’edat en què els nens s’interessen per les joguines a conseqüència de la irrupció de les consoles i els videojocs. Però els especialistes en la matèria asseguren que ara el rang d’edat ha tornat a baixar. “Amb l’auge de les tauletes s’ha produït una reducció més acusada perquè els nens entren al món de la tecnologia abans, a edats molt primerenques, i el joc amb joguines tradicionals queda relegat als més petits, cosa que, al seu torn, està portant als fabricants a centrar la seva oferta en aquestes edats més baixes i el resultat és que també les joguines s’infantilitzen”, assegura María Costa, responsable del departament de pedagogia de l’ Institut Tecnològic de Producte Infantil i Lleure ( AIJU) i coordinadora de la seva Guia de la Joguina, que aquest any ha analitzat l’evolució de la joguina i del joc infantil al llarg dels 25 anys de vida d’aquest organisme.

Explica que durant aquest període la franja d’edat en què els nens s’interessen per joguines també ha oscil·lat en funció de la joguina que es posava de moda. “A Espanya tradicionalment s’havia jugat amb nines sense problemes fins als 11-12 anys, però després va baixar fins als 8 o 9, i quan es van posar de moda les Bratz o les Monster High va tornar a pujar la demanda fins als 11 anys, per tornar a caure així que va passar el furor d’aquestes nines i va baixar de nou fins els 7 anys amb la princesa de Frozen”, exemplifica la pedagoga. I afegeix que el passa mateix amb les construccions: “El 2014, els muntatges de Star wars van tenir èxit i van captar públic de 9 a 11 anys, però són repunts pun-tuals”.

Psicòlegs, pedagogs i sociòlegs que segueixen l’evolució del joc asseguren que avui l’únic lloc on sobreviu l’esperit infantil de sempre i es juga entre iguals –sobretot a les ciutats– és el pati de les escoles, i allà no s’emporten joguines, de manera que als nens no els resulten tan útils i en canvi els atreu tenir allò que tenen els grans: l’ordinador, la tauleta o el mòbil.

L’estudi d’ AIJU fa palès que, a més de perdre abans l’interès per les joguines, els nens d’avui tenen menys temps per jugar que els de fa 25 anys, que entre deures i extraescolars pràcticament només juguen els caps de setmana i que els seus jocs són molt més sedentaris.

“El temps de lleure i de joc infantil cada vegada és menor i a més hi ha molts nens que no tenen parells per jugar perquè un percentatge molt elevat són fills únics, i això, unit al model de societat en què vivim, ha fet que els jocs de carrer i tradicionals s’hagin canviat per jocs més seden­taris, amb joguines que es poden utilitzar en espais i temps reduïts, i per l’ús de tecnologia, la qual cosa està transformant la socialització infantil a través del joc”, explica Jaume Bantulà, professor i investigador de Blanquerna-URL i membre de l’ Observatori del Joc Infantil ( OJI).

Emfatitza que “abans el que els nens feien en sortir de l’ escola era jugar amb altres nens, i ara la seva agenda està carregada d’activitats extraescolars utilitàries, inclòs l’esport, que en comptes de ser una activitat física i lúdica és una cosa una mica reglada, de manera que els nens no tenen marge per jugar amb altres nens en un joc lliure, en el qual no se sentin vigilats ni observats”.

Pel que fa a això, María Costa explicita que avui dia els adults som menys sociables per les circumstàncies i el ritme de vida que portem i perquè volem viure el nostre espai de forma independent, i això es tradueix que els nens viuen molt aïllats, sobretot a les ciutats.

“Moltes vegades l’ escola no és a prop d’on viuen i, com que no es conviu amb els veïns, la realitat és que al mateix edifici poden estar jugant sis o set nens a les seves respectives habitacions, de forma solitària, quan si es coneguessin podrien jugar junts”, detalla. I afegeix que aquest és precisament el ganxo de les pantalles, “que interactues però no necessites ningú per jugar”.

Per canviar aquesta situació i facilitar més temps de joc als nens, Bantulà considera que és imprescindible millorar la conciliació de la vida familiar, però també transformar els carrers, que la societat deixi de veure el joc com una pèrdua de temps i l’assumeixi com un dret dels nens i es prenguin accions públiques i privades per tal de crear zones urbanes infantils i sales comunitàries de joc als edificis, de la mateixa manera que s’ha fet una aposta per crear carrils bici a molts pobles i ciutats per tal de facilitar l’ús d’aquest mitjà de transport. “Els nens no s’interessen gaire per les joguines, però sí que reclamen temps per jugar i que es jugui amb ells”, indica.

Quant a això, l’estudi que han fet els responsables de la Guia de la Joguina mostra que els pares i mares d’ara dediquen més temps que els del 1990 a participar dels jocs i del temps de lleure dels fills, que tenen molt en compte les seves peticions (els nens influeixen en més del 60% de les compres familiars) i que els permeten l’ús de pantalles per jugar perquè ho veuen com una manera de tenir-los entretinguts.

“D’una banda, els nens deixen abans les joguines, però de l’altra ara també juguen els adults, joves i grans, perquè es dedica més atenció als fills i néts”, explica Costa.

El repàs d’aquests últims 25 anys del joc infantil evidencia que també hi ha un abans i un després en el mercat de la joguina. Als noranta predominava el joc d’imitació de la vida real i, en conseqüència, el món adult era el tema principal de les joguines. Avui predomina el joc de rol de mons imaginaris. Les sèries i els videojocs tenen molt d’impacte i les joguines es vinculen a mons de fantasia. Això pel que fa a les joguines noves, però també a les clàssiques, que es revisen i actualitzen per ajustar-se a aquests interessos nous.

“Avui totes les joguines són més vistoses i incorporen més elements que el seu equivalent de fa dues dècades; si abans un circuit de cotxes reproduïa un garatge o un taller del món real, ara s’ubica en un món de fantasia amb acció, efectes sorpresa, impactes visuals o monstres imaginaris per atreure els nens”, explica Costa. Les joguines actuals també inclouen elements tecnològics per acostar-les a la realitat quotidiana d’avui –“la Nancy Escola d’Ungles incorpora un eixugador d’ungles led perquè moltes mares i tietes en tenen i a les criatures els atreuen els elements fashioni cool del món adult”, exemplifica– i accessoris que obren la porta a la creativitat i les manualitats, que són valors cotitzats en la actualitat.

Els experts insisteixen en la importància de triar bé les joguines en funció del gust i desenvolupament de cada criatura. “Els nens no volen joguines cares, sinó que siguin divertides i serveixin d’excusa per tenir temps i espai de joc; no necessiten un armari ple de joguines, sinó objectes que despertin interès i ganes de jugar, perquè l’objectiu del nen no és la joguina –que només sorprèn quan s’obre la caixa–, sinó el joc”, remarca Bantulà.

MAYTE RIUS – LA VANGUARDIA

Super Mario avui compleix 30 anys

El famós lampista compleix avui 30 anys convertit en referent cultural de la indústria del videojoc i en esperança viva del futur d’una Nintendo que no passa pel seu millor moment.

Super-Mario 30 any 00

Fidel a la missió de salvar la seva princesa, el lampista Super Mario compleix avui 30 anys convertit en referent cultural de la indústria del videojoc i en esperança viva del futur d’una Nintendo que no passa pel seu millor moment. En tres dècades, Mario no s’ha afaitat el bigoti, ni s’ha canviat molt de roba i amb prou feines ha articulat tres frases: rescatar l’ésser estimat de les urpes d’un malvat no deixa gaire temps per floritures. Però lliurat al seu inconscient de convicció aventurera ha estat capaç d’anar-se adaptant als diferents aires de la indústria de l’oci interactiu. Ha venut 310 milions de videojocs, és un referent per als creadors i ha acabat per ser una icona de la cultura popular. Com és possible que un lampista baixet, lleig i callat hagi aconseguit aquesta proesa en una societat que premia l’espectacularitat i la bellesa?

“El seu èxit i rellevància cultural no responen a una sola causa, però la principal és la seva normalitat, la imatge d’heroi quotidià. Tothom pot identificar-s’hi i agafar-li afecte”, ha indicat el director de la revista especialitzada FS Gamer, Antonio Santos. Per a José Arcas, responsable de la consultora Umami Games, no hi ha dubte: els seus jocs -n’hi ha desenes al mercat- són divertits des del minut u i entretenen per igual a jugadors experts i casuals. Es tracta de jocs d’habilitat que fugen de la frustració i no tenen violència, característiques defensades fins a la sacietat pel seu creador, Shigeru Miyamoto.

“El talent de Nintendo i el seu compromís amb la qualitat són claus: no es permeten baixar el nivell amb Mario. Trenta anys de llançar grans jocs són molts, no se m’acut cap franquícia tan consistent”, ha comentat Santos. Arcas, que va treballar durant anys a Nintendo, concep Mario com un “estàndard de qualitat” capaç de reinventar-se sense presses ni experiments rars. “Té una naturalesa camaleònica. Mario no és res en concret, diem que és lampista però fontaneria és pràcticament l’única cosa que no ha fet i tècnicament es va inventar com un fuster! Tant juga a golf com a tennis, igual lluita en un ring que salva el regne Xampinyó”, ha destacat Santos.

super-mario_i_peach

Un 13 de setembre del 1985, quan la indústria de l’oci interactiu passava per un sot important, va veure la llum “Super Mario Bros”, un títol diferent que va revolucionar el concepte de videojoc. Tot i que Mario ja existia abans del naixement de “Super Mario Bros”: el seu personatge apareixia a “Donkey Kong” (1981), un títol per a màquines recreatives.

“La narrativa sempre ha tingut un paper secundari en comparació amb la jugabilitat i la diversió”, ha relatat Arcas. Ara que els números de Nintendo es ressenten -la seva consola Wii U no ha assolit les vendes esperades-, molts es pregunten si el futur de la companyia passa perquè Mario i altres personatges icònics aterrin a telèfons mòbils. “No en tinc cap dubte i, a més, no crec que trigui gaire. L’entrada de Nintendo al mercat mòbil serà important”, ha dit Santos. “Nintendo mai ha estat amb veritables problemes econòmics perquè tenia a la butxaca la solució del problema: adaptar les seves propietats intel·lectuals per a mòbils”, ha afegit.

Arcas ha apuntat que Mario arribarà als mòbils si Nintendo troba un benefici clar per a l’experiència de joc. “Sobreviurà 30 anys més. No sé on ni com hi jugarem, però sap reinventar-se i Nintendo sabrà canalitzar els moments en què Mario té alguna cosa a dir”, ha conclòs Arcas.

Vagis on vagis, Mario, feliços 30.

Diari de Girona

Super-Mario 30 any

I si les dones dels videojocs tinguessin «cossos reals»?

dones dels videojocs cossos reals 001 - rikku

El grup Bulimia.com, que es dedica a donar informació i tractament a les persones que pateixen desordres alimentaris, ha elaborat una campanya impactant. A través del Photoshop, han modificat els personatges femenins més coneguts del món dels videojocs, de manera que ha donat un “cos real” a les dones virtuals. La iniciativa augmenta la seva cintura i les extremitats, en funció de les estadístiques de les proporcions corporals de les dones de 20 anys.

dones dels videojocs cossos reals 002 - biquini

De fet, molts experts mantenen que les exagerades proporcions corporals d’alguns personatges femenins dels videojocs, poden influir negativament en la ment de moltes joves, provocant trastorns alimentaris.

dones dels videojocs cossos reals 003 - christine

“Els videojocs cada vegada es tornen més realistes. L’atenció als detalls ens fa preguntar: per què no poden representar amb precisió el cos d’una dona? Si els creadors de videojocs s’enorgulleixen de les representacions digitals precises, ha arribat el moment que facin dones reals”, exposa l’entitat.

dones dels videojocs cossos reals 004 - douglas

“Les noies que juguen -especialment les joves- podrien desenvolupar una imatge distorsionada del cos que ha de tenir una dona. Això podria marcar l’inici de pensaments obsessius sobre els seus propis cossos”, han afirmat.

Algunes de les dones representades són Christie Monteiro (Tekken 5), Cortana (Halo 4), Helena Douglas (Dead or Alive 5), Lara Croft (Tomb Rider) i la noia en biquini de les promocions de Grand Theft Auto V.

CanalDigital

dones dels videojocs cossos reals 005 - halo

Sonia Singh rehabilita nines Bratz amb un look més real, sense sexualitzar

Sonia Singh és l’artista darrere de Tree Change Dolls, un projecte que busca donar-li una nova vida a les nines de segona mà, i que ha encès un debat a la xarxa sobre la sexualització d’aquestes joguines.

La campaneta de la porta d’entrada sona i hi entra una dona menuda. La Sònia és client freqüent de les tip shops (botigues de segona mà) de l’illa de Tasmània. La científica de 35 anys es deté en la secció de joguines i aguditza la seva mirada. “Mira, a aquesta la falta una cama” diu, mentre pren una nina Bratz, d’aquestes plenes de maquillatge i del llavis gruixuts, nua i en molt mal estat. El seu inusual interès per nines de segona mà no té a veure amb la seva vida com a científic, sinó amb la seva altra faceta: la d’artista.

tree change dolls 001

“Tot va començar quan em van acomiadar i vaig tenir aquesta idea de desmaquillar nines fashion“, diu Sònia Singh en un vídeo publicat per la cadena australiana SBS. El seu hobby consisteix a prendre aquestes nines i, amb l’ajuda d’acrílics, vernissos i pintures, donar-los-hi rostres més naturals. La seva parella la va motivar a compartir-les per les xarxes socials, el que va propiciar la creació del lloc Tree Change Dolls al gener de 2015. El concepte de tree change és usat en el mercat de béns arrels quan es canvia un ambient urbà per un de rural, significat que busca rescatar Sonia en el seu projecte: “Mai va ser la meva intenció fer una declaració particular sobre aquestes nines. Tree Change Dolls es tracta més aviat de donar-li nova vida a joguines velles, ja sabeu, amb un look més proper i natural “.

tree change dolls 000

Aquestes són imatges d’aquestes nines “rehabilitades”.

tree change dolls 002

En poques setmanes, i per a sorpresa de l’australiana, milers de persones van compartir el seu projecte, generant més de 100 mil seguidors en el seu lloc de Facebook. “M’he vist desbordada per la resposta de la gent, pregunten ‘On les puc comprar?’ I només n’hi havien 12!”. A més de l’interès per les nines en si, el seu projecte va suscitar diversos comentaris a la xarxa sobre la sexualització de les nines i la necessitat d’opcions més naturals amb les que les nenes petites es puguin identificar. “M’han arribat molts comentaris de gent que diu ‘Aquest és el tipus de joguina amb el que vull que els meus fills juguin” comenta Sonia per a la televisió australiana.

tree change dolls 004

Crida l’atenció veure com les nenes reaccionen en jugar amb aquestes nines en la seva “segona vida”, una cosa que va ser gravat per la mateixa cadena SBS. “Era una mica boig, amb tot aquest maquillatge fosc i llavis gegants” comenta una de les petites en relació al rostre tradicional de les populars nines Bratz . “Pots pensar que tenen la mateixa edat que tu”, diu una altra nena mentre observa una de les nines intervingudes per Sonia. “Aquesta es veu una mica com la meva amiga Maggie” complementa una de les seves amigues.

tree change dolls 003

“Si el que he fet influeix a les grans companyies de joguines, i els fa repensar el tipus de nines que posen al mercat … no crec que seria una mala cosa”comenta l’australiana, que actualment es troba treballant en nines que, per petició de la gent, posarà en venda a la plataforma Etsy.

Francisco J. Lastra – El Definido

tree change dolls 007

tree change dolls 005

tree change dolls 006

Toy Like Em: la campanya que ha aconseguit que Playmobil fabriqui figures amb discapacitat

Toy Like Me 00

“On són els vostres mags en ​​cadira de rodes, fades cegues, genis amb audiòfons i princeses amb caminador?”. Aquesta és la pregunta que li van traslladar al fabricant de joguines Playmobil les més de 50.000 persones que han signat una petició a través de la plataforma Change.org. Playmobil ja ha donat la seva resposta: fabricarà algunes figures amb discapacitat i donarà part dels beneficis de la seva venda a fins solidaris.

La iniciativa va partir de Toy Like Em (Una joguina com jo), una acció global amb origen al Regne Unit per pares de nens amb discapacitat i pares discapacitats. L’objectiu que s’han marcat és que la indústria del joguet representi a tots els nens.

“Hi ha 770.000 nens al Regne Unit amb discapacitat i més de 150 milions a tot el món. A hores d’ara, aquests nens segueixen arribant a un món on, fins i tot abans que hagin deixat la falda de la mare, ja estan exclosos o poc representats per la indústria dedicada al seu entreteniment, que crea els objectes que alimenten el seu desenvolupament, els pilars de la vida: les joguines!”, exposaven en la seva petició, que van començar a promoure el 20 de maig.

En ella, recordaven a Playmobil que tota la seva representació de la discapacitat consistia en la figura d’un noi amb la cama trencada i la d’un ancià en cadira de rodes empesa per una dona rossa. “Què transmet això als nens? ¿Que només els grans necessiten la cadira? ¿Que la discapacitat en els nens només suposa unes setmanes amb la cama enguixada i després desapareix?”, Inquirien en el seu escrit.

LA RESPOSTA DE PLAYMOBIL

Playmobil UK ha recollit el guant i, a més d’haver-se posat en contacte amb els promotors de l’acció, ha publicat un comunicat al seu perfil de Facebook. “Sempre tenim en compte el feedback dels nens i els fans de tot el món (…). La campanya de Toy Like Me ha estat inspiradora per a nosaltres. Hem escoltat a la nostra audiència i estem encantats d’oferir el nostre suport. Estem planejant les fases per llançar un set de Playmobil que inclogui personatges amb discapacitat. Part dels guanys dels donarem a la fi benèfic que Toy Like Em decideixi. En el futur, procurarem incloure més personatges amb discapacitat en les nostres gammes”, han anunciat.

“Tenim un nou millor amic!”. Així va ser la reacció de Toy Like Em després de l’anunci de la companyia de joguines. “Playmobil s’acaba de convertir en la primera empresa global en unir-se a la nostra revolució!”, Escrivien a través de Facebook.

“Acabeu de fer molt MOLT feliços a 150 milions de nens amb discapacitat a tot el món, i als seus mares, pares, àvies, avis, amics i als seus peixos mascota”, afegien.Amb cert humor, descrivien així la seva alegria: “Estem literalment llançant les nostres nines de Elsa sobre els nostres caps! Estem tirant figuretes de cavallers i princeses com si fossin confeti! Fem la conga pels passadissos de Toys ‘R Us!”

Toy Like Me 01

Aquest és el primer assoliment a escala internacional de Toy Like Em, però localment ja ha aconseguit que una empresa del Regne Unit, Makies, fabriqui nines amb discapacitat. Ja comercialitza una amb ulleres i bastó, una altra amb audiòfons que diu t’estimo en llenguatge de signes i una altra amb taques de naixement a la cara. La companyia acaba d’anunciar l’arribada d’una quarta amb un implant auditiu:

Toy Like Me 02

El proper objectiu de Toy Like Em és Lego. Per animar a l’empresa famosa per les seves construccions de blocs a que inclogui personatges amb discapacitat, han creat aquesta figura en cadira de rodes motoritzada per donar-los una idea:

Toy Like Me 03

Al marge d’aquesta iniciativa, també hi ha una altra petició perquè Lego fabriqui figures de gossos guia, cadires de rodes i caminadors.

EL HUFFINGTON POST por Elena Santos

Toy Like Me campaign

Els jocs per a nens trenquen la barrera entre el món real i digital

Internet, els ordinadors, els smartphones, les tauletes i les consoles de videojocs formen part de la nostra vida diària. La nostra i la de la majoria dels nens. Una realitat que permet als més petits assimilar la tecnologia d’una forma natural i innata.

jugant nens 01

Els nens es distreuen amb els iPads dels seus pares, queden al·lucinats amb els videojocs dels seus germans grans o fins i tot comencen a escoltar música a través d’aplicacions com Spotify. Viuen en un entorn on la tecnologia està molt present i això, sempre sota la supervisió dels pares, els pot servir per a començar a familiaritzar-se amb dispositius que en un futur segur que els hi seran molt útils.

Però, com podem anar més enllà? Què més els hi podem oferir? Només ens queda una opció: permetre que experimentin amb alguns dels kits de construcció de dispositius electrònics o robots que hi ha actualment al mercat. Hi ha molta oferta i tots amb un elevat valor didàctic, però anem a destacar-ne cinc: KanoGetcodieRomoLego X i Invéntame.

Kano és un kit per a muntar un ordinador dissenyat pels més petits. Utilitza una petita placa Rasperry Pi Model B amb la qual els nens aprenen a identificar les peces que composen els ordinadors.

Els altres components del paquet són un teclat, un xasis personalitzable, un petit altaveu, cables HDMI i USB, una targeta SD que incorpora el sistema operatiu i altres elements que els nens poden ensamblar sense dificultat. Per suposat, una vegada el tenen fabricat, tocarà programar-lo. Tot un repte!

Codie és un robot que ensenya als nens els principis bàsics de la programació. A través de la seva aplicació per a smartphones, qualsevol pot programar el seu primer robot en tan sols dos minuts. És un joguet amb un llenguatge de codificació fet a mida. Com en molts altres projectes similars, la idea de Codie no és que els més petits aprenguin realment a programar, sinó que a través de senzills jocs es familiaritzin amb l’àmbit de la lògica i siguin capaços de resoldre petits problemes pels seus propis mèrits.

Romo és un petit robot creat per Romotive gràcies al suport obtingut a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Per a gestionar-lo és necessari connectar-li un iPhone o un iPod i descarregar-se la seva aplicació. Romo actua com una mascota. Els nens el poden programar i jugar amb ell a qualsevol joc. També a fet i amagar? Segur que sí!

Lego X és un prototip dels creadors de Gravity Sketch. És el joguet que millor relaciona el món físic amb el digital. Totes les construccions físiques 3D de Lego es poden transferir automàticament als dispositius electrònics. Així doncs, els nens estan a les portes de convertir-se en autèntics dissenyadors de 3D sense tenir coneixements previs d’informàtica. Tota una revolució.

Aquests i altres casos com el de Invéntame, creada per l’espanyol Jesús Ibáñez, s’estan convertint en maneres efectives d’apropar la programació i la tecnologia als més petits d’una forma didàctica i propera.

Si a aquestes edats és quan els nens aprenen més ràpid, per què no ensenyar-los aspectes principals de la programació a través de jocs? Segur que en un futur, molts agrairan aquests petits esforços i jocs.

Font: Mobile World Capital via COEINF.cat

jugant nen i avi 01

Els videojocs poden millorar els resultats escolars segons l’OCDE

videojuegos ninos 00

Si ja us parlàvem dels beneficis de la programació en l’àmbit educatiu, ara li toca als videojocs. Com ja han recollit diverses capçaleres nacionals i internacionals, l’OCDE ha publicat recentment un estudi en el qual revela les bondats de videojocs en l’educació , sempre que s’utilitzin amb una freqüència moderada.

L’informe, realitzat en l’àmbit de l’Estudi PISA a nois i noies de 15 anys, ha demostrat que aquells estudiants que utilitzen de forma esporàdica dels videojocs milloren notablement en assignatures com ciències o matemàtiques i al seu torn potencien algunes capacitats tan importants com la resolució de problemes i la lectura.

De la mateixa manera, l’estudi deixa clar que l’ús descontrolat dels mateixos pot causar l’efecte contrari i disminuir de forma notable el rendiment acadèmic. Un altre dels descobriments que es desprenen del text de l’OCDE és que aquells xavals que juguen en línia i en mode multijugador tenen més problemes per desenvolupar-se correctament a l’escola.

Con más futuro.com

videojuegos jovenes 02

Els videojocs poden millorar els resultats escolars

L’OCDE presenta un estudi en el qual demostra que els ‘gamers’ esporàdics treuen millors notes que els que juguen diàriament

Bones notícies per als ‘gamers’, l’organització per a la Cooperació i el Desenvolupament Econòmic (OCDE) acaba de presentar un estudi en el qual assegura que els joves que s’entretenen amb els videojocs , amb moderació, es desenvolupen millor acadèmicament.

L’estudi ha descobert que els que juguen a videojocs esporàdicament obtenen millors resultats en assignatures com matemàtiques, ciències, lectura i resolució de problemes que els joves que juguen diàriament.

Segons ha publicat el diari britànic ‘The Independent‘, es ha pogut demostrar que els videojocs són eines efectives per a l’entrenament cognitiu i per estimular els alumnes en la resolució de problemes.

Com tot a la vida, aquesta pràctica s’ha de realitzar amb moderació, ja que el mateix estudi realitzat a adolescents de 15 anys deixa clar que l’ús abusiu de les videoconsoles influeix negativament en el rendiment. Passar moltes hores setmanals davant de la pantalla desplaça a les activitats escolars i, per tant, fa que acabin empitjorant els resultats acadèmics.

Altres de les dades curioses que es desprenen de l’estudi és que els nens que juguen en mode multijugador o online es desenvolupen pitjor que la resta dels seus companys a l’escola, independentment de la freqüència.

LA VANGUARDIA

videojuegos ninos 01

Surt al mercat la Barbie real amb estries, acné i cel·lulitis

El dissenyador Nickolay Lamm, cansat de la perfecció de la Barbie, va atrevir-se a crear la seva versió real: la Lammily. Lluny dels estereotips de la joguina llençada per Mattel el 1959, la creació d’aquest dissenyador es basa en una nina construïda a partir de les proporcions reals d’una noia de 19 anys. A més, perquè el seu aspecte encara resultés més creïble, Lamm va decidir que la Lammily tindria acné, estries i cel·lulitis.

lammily 02

Aquesta original idea va entusiasmar molts pares estatunidencs que es van posar en contacte amb Lamm per comprar-li la joguina. Va ser a partir d’aquí que el dissenyador va obrir una campanya de crowdfunding, amb la qual ha aconseguit reunir des de març prop de 500.000 dòlars i acumular 19.000 peticions. La Lammily es llençarà al mercat abans de Nadal.

Nació Digital

lammily 01

😉

lammily 03

Hello Kitty no és una gata

Hello Kitty no es una gata 003

Santio, l’empresa darrere del personatge, confirma que el caràcter infantil més ‘bufó’ del món és una nena.

L’antropòloga, Christine R. Yano, ha explicat al diari Los Angeles Times, que la companyia creadora del personatge, Sanrio, li va revelar que Hello Kitty no és una gata sinó simplement un personatge de dibuixos.

Durant la preparació de l’exposició sobre el 40 aniversari de Hello Kitty, Yano la va descriure en un dels seus textos com una gata. “Em van corregir – i molt fermament”, explica. “És una de les correccions que Sanrio va fer dels meus textos. Hello Kitty no és una gata. És un personatge de dibuixos. És una nena. És una amiga. Però no és una gata. Mai ha estat dibuixada a quatre potes. Camina i seu com una persona. Té una mascota que sí que és un gat, i es diu Charmmy Kitty”.

Hello Kitty no es una gata 01

Hello Kitty primer es va dirigir als Estats Units el 1976. Aquest ninot de peluix, del mateix any, serà l’element més antic en exhibició en una exposició dedicada a la icona de dibuixos animats al Museu Nacional Japonès Americà. (Sanrio)

Hello Kitty es diu realment Kitty White i és britànica

L’antropòloga explica altres de les característiques de Hello Kitty. El seu nom és Kitty White (es traduiria com a Kitty Blanca). És escorpí. Li agrada el pastís de poma. I és la filla de George i Mary White. Té una germana bessona i estudia tercer de primària. Viu als afores de Londres.

“La majoria de la gent no coneix la seva història i tampoc li interessa” afegeix Yano. “Però és interessant perquè Hello Kitty es va crear en els 70, quan als japonesos els encantava tot el que era britànic. El Regne Unit representava la quinta essència de la infància ideal. Així que la seva biografia es va crear d’acord als gustos del seu temps”.

40 aniversari

Hello Kitty va ser creada fa 40 anys per representar felicitat, amistat i voluntat de compartir al món. La seva primera aparició va ser el 1974, i des d’aquell moment s’ha convertit en un fenomen global.

L’exposició ‘¡Hola! Explorant el món de Hello Kitty’ obrirà les seves portes l’11 d’octubre al centre de Los Angeles.

Notícia publicada a EL PERIÓDICO

Imatges de Los Ángeles Times

Hello Kitty no es una gata 002

%d bloggers like this: