11 tendències i productes clau en el futur de la tecnologia i educació de SIMO


Passejant pels diferents estands de la fira SIMO EDUCACIÓN considerem que aquestes són les tendències i productes clau que marcaran l’educació del futur.

realidad_virtual-750x410

Realitat virtual

Sens dubte, el principal reclam de la fira ha estat la realitat virtual. Si hi havia aglomeració de visitants en un estand, era perquè hi havia unes ulleres de realitat virtual amb alguna demo per provar. La tendència sembla apuntar cap a portar aquesta tecnologia a les aules perquè els alumnes aprenguin en un entorn immersiu i en el qual poden interactuar.

És en aquest punt on Samsung va emfatitzar amb el seu projecte Virtual School Suitcase, desenvolupat en col·laboració amb inMediaStudio i en què s’utilitzen els seus Samsung Gear VR amb píndoles de contingut educatiu d’uns 15 minuts de durada cadascuna. “És una solució multimèdia i multidispositiu en què diversos alumnes alhora puguin gaudir de l’experiència de manera tutelada pel professor”, explicava David Alonso, Responsable de l’àrea de B2B de Samsung Espanya. De fet, el més interessant d’aquesta iniciativa és que el professor també forma part de l’experiència, pot donar instruccions i veure el progrés en temps real dels alumnes gràcies a una solució de programari des de la qual es monitoritza l’activitat.

Una de les donem mostrades era un contingut curricular de secundària sobre el fons marí. En ella, els alumnes poden interactuar “sota l’aigua” per descobrir els elements i éssers vius que componen aquest ecosistema.

Minecraft

minecraf-educacio-simo

Ja hem parlat del que pot aconseguir Minecraft com a complement educatiu a l’aula, i Microsoft va aprofitar SIMO per recordar-nos que el proper 1 de novembre surt a la venda Minecraft Education Edition, una versió adaptada del popular joc de construcció que inclou una manera aula i diverses funcionalitats més per afavorir la comunicació dels professors amb els alumnes.

Ovi Barceló, professor amb 15 anys d’experiència i ara executiu de comptes de l’àrea d’Educació de Microsoft Ibèrica, ens explica que el potencial d’una eina com Minecraft és de gran valor per a l’alumne “perquè impulsa l’aprenentatge creatiu i les metodologies actives i , a més, combina entreteniment i pedagogia “.

Minecraft és un bon complement educatiu per aprendre sobre geometria, mides i escales

I com s’avalua que l’alumne hagi complert amb la tasca? “En aquesta nova versió educativa, Minecraft inclou diverses eines perquè el professor bloquegi determinades àrees del mapa o li demani a l’alumne que treballi amb només tres materials. També s’inclou una càmera selfie amb la qual l’alumne, quan acabi la seva tasca, es pren una foto amb la seva obra darrera i es l’envia al professor”, explica Ovi.

Un dels majors reptes està en convèncer els pares dels alumnes que Minecraft és un bon mètode educatiu a l’aula. Aquí Ovi aclareix que “Minecraft no és la manera d’aprendre continguts, sinó d’adquirir competències i habilitats. Minecraft no és per a processos com aprendre les capitals d’Europa, sinó per a assignatures com geometria, en la qual l’alumne pot construir la planta i el alçat d’una figura, o perquè aprenguin sobre mides i escales”. I, en tot cas, matisa que “Minecraft és un complement, no s’ha de considerar com un mètode únic a l’aula”.

Gamificació

Lligat al concepte de “aprèn jugant” que es deriva de Minecraft, hi ha la gamificació, que consisteix a traslladar mecàniques de joc a un entorn no lúdic com l’educació o el treball. Vam veure exemples aplicats a l’educació com Kahoot!, Que permet crear jocs de preguntes i respostes fàcilment per crear dinàmiques semblants a concursos, duolingo , per aprendre idiomes, o CodeCombat, enfocat a la programació per reptes i diferents nivells.

Robots

robots-simo

Els robots també van tenir el seu protagonisme en SIMO Educació 2016. No tots són tan cridaners com el NAO, que podeu veure aquí a dalt, o Pepper , que il·lustra la imatge destacada d’aquest article, però queda clar que els robots educatius són una altra clara tendència. Els vam veure de diferents tipus: els que van per peces i els alumnes han de construir, els que simulen un rover com els que s’envien a Mart, o els més sofisticats i que responen a estímuls dels alumnes i fins i tot poden donar-te conversa (com Pepper o NAO).

En tot cas, no vam veure projectes educatius consolidats amb robots com a base i no com a joguina (com els que hem esmentat que s’han de construir per peces, que bé podrien ser uns LEGO). Ens va donar la sensació que encara falta per aterrar una manera de portar robots a les aules, més enllà d’oferir una imatge futurista i inaccessible (Pepper costa més de 20.000 euros en l’actualitat).

Chromebooks

De les grans editorials amb presència al mercat espanyol, ens va cridar l’atenció la postura del grup Baula i el seu acord costat de Google dins del seu programa Google for education. Van argumentar que els seus gairebé 130 anys d’experiència en la creació i distribució de continguts educatius es compaginen molt bé amb els productes de Google i, especialment, amb els seus Chromebook. L’estratègia és clara: no li veuen massa recorregut als llibres físics de text , que queden obsolets en poc temps, són pesats i cars i no tenen les possibilitats multimèdia que un ordinador amb Chrome US té. Ells es volen seguir centrant en el contingut i d’aquí la seva aliança amb Google, que els proporciona solucions molt conegudes (Drive, Gmail o Calendar) i els obre la porta per al maquinari.

Un dels projectes que més ens va cridar l’atenció d’Edelvives es diu Sirabún, que barreja interacció, aplicacions i un entorn amigable per a alumnes d’entre 3 i 5 anys.

Escalabilitat

El discurs de Google és bastant obvi: aposten per una educació escalable, que es pugui portar l’aula a casa sense problemes perquè la formació segueixi en tot moment. I, és clar, això implica que sigui una educació col·laborativa, compatible amb qualsevol dispositiu, fiable i fàcil d’utilitzar. Per descomptat, el recolzen en el seu Google for Education i en tots els seus productes i serveis disponibles.

Microsoft o Samsung també són partidaris d’una educació que no s’acabi a l’aula. “No serveix de res que l’alumne tingui un bon entorn tecnològic a l’aula si després no és capaç de fer els deures o seguir formant-se també a casa”, explicava Óscar Sanz, director d’Educació de Microsoft Ibèrica.

Contra el bullying

A l’estand de Appvise, un servei de comunicació que pretén connectar a pares, alumnes i professors, hi havia una demo de realitat virtual en la qual se simulava ser un nen al que se li feia bullying a l’escola per “experimentar el que se sent”.

És important que la tecnologia també es faci servir per eradicar pràctiques com el maltractament continuat entre alumnes, que normalitza la violència i la humiliació en públic. La proposta de Appvise és una eina de comunicació amb la qual es pugui prevenir, detectar i tractar el bullying.

Connectivitat

La majoria de les propostes educatives que vam veure a SIMO impliquen connexió a Internet, bé sigui perquè cal pujar continguts al núvol, descarregar materials o treballar amb programes i eines en línia. Hi havia diversos estands dedicats a la connectivitat en col·legis, instituts i universitats, especialment centrats en els aspectes tècnics per facilitar connexió a internet i fins i tot en projectes entre centres de diferents àrees geogràfiques (en els quals es necessita una bona connexió per mantenir converses / treballs en grup via Skype o altres plataformes de comunicació).

Seguretat

Certament, la connectivitat és clau per aconseguir una correcta implementació tecnològica a les aules, però no menys important és la creació d’ entorns segurs . Que el servidor al que es connecta la plataforma educativa estigui xifrat, que tingui un bon rendiment i suport tècnic, o que els alumnes puguin navegar en entorns controlats i supervisats pels professors o pares.

Es tracta de portar la tecnologia a les aules, sí, però no de qualsevol manera.

Educació personalitzada

Parlant amb diferents professors que ja han experimentat en entorns educatius tecnològics, el que més ens repetien sobre l’avantatge d’introduir tecnologia a l’aula és la capacitat d’oferir una educació personalitzada a l’alumne. A aquesta tasca ajuden apps que ofereixen resultats en temps real sobre l’acompliment dels alumnes, amb les que el professor pot veure si algun va millor o pitjor en determinat tema, o eines en les que hi ha infinitat d’exercicis perquè l’alumne faci els que necessiti i sigui capaç d’autogestionar quan està preparat per a un possible examen.

Lògicament, que el professor tingui informació detallada de cada alumne és un gran avantatge, però en termes d’implementació real és més complex, ja no només pels costos de tenir un centre tecnològic, sinó per la superpoblació a les aules -sobretot públics- , en què un sol professor no pot atendre un per un a tots els seus alumnes.

Impressores 3D

impresores-3d-simo

Les aplicacions didàtiques de les impressores 3D tenen a veure amb portar al format físic conceptes que els alumnes estudien . Pensem en matèries com Biologia, Arquitectura, Història de l’Art, Arts Plàstiques, Geometria … Que existeixi la possibilitat de tocar i portar un concepte a un objecte ajuda a comprendre i assimilar millor.

Aquest avantatge, a més, s’aplica a totes les edats, però és una tecnologia encara una mica cara que té el repte principal de convèncer una majoria de centres educatius que no solen ser pròspers en termes de pressupost.

Servicios TIC

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s

%d bloggers like this: